Сайлент Хилл (2006), История создания.
Впервые идею об экранизации Silent Hill режиссёр Кристоф Ган озвучил продюсеру Самуэлю Хадиде во время съёмок кинокартины «Братство волка». Хадида, зная богатую визуальную эстетику игры, считал, что жуткая манера повествования прекрасно сочетается с энциклопедическими познаниями Гана в области кинематографа. Ещё за 5—6 лет до выпуска фильма Ган познакомился с игровой серией и первоначально хотел адаптировать вторую игру, так как она была наиболее эмоциональной из всех четырёх и самой любимой у поклонников. Кристоф сравнивал её с мифом об Орфее, спустившемся в подземное царство за Эвридикой. Однако он говорил, что Silent Hill 2 не был настоящим Сайлент Хиллом: в нём не было мифологии, а город играл лишь роль фона для разворачивающейся истории. В итоге он понял, что нельзя снимать экранизацию второй игры, не говоря ни слова о происхождении города.
По словам Гана, первая игра увлекла его своим неординарным сюжетом, настолько захватывающим и сложным, что он был достоин стать основой для настоящего кино. Многие из его окружения удивлялись мнению, что банальная видеоигра может кого-то напугать. На это режиссёр отвечал, что Silent Hill была самой страшной игрой, которая ему встречалась. Он называл её экспериментом с уникальным и независимым миром, который и прекрасен, и ужасен одновременно. Ещё до релиза Silent Hill 2 Ган посылал «тонну писем» правообладателям, но ответа не получал. Своё видение фильма он изложил в тридцатисемиминутном ролике с японскими субтитрами, который был продемонстрирован на заседании совета директоров Konami. Представители компании поняли, что Кристоф единственный среди крупных студий, боровшихся за право на экранизацию, понял суть игры, и спустя 2 месяца режиссёр получил права на съёмки, которых он добивался в общей сложности пять лет. Издатели настаивали, чтобы в проекте был сохранён оригинальный сюжет и многоуровневость.
Ранее режиссёру не приходилось экранизировать игру. Он признавался, что этот процесс совершенно ни на что не похож. При переносе игрового контекста в фильм приходилось добавлять множество деталей, которые можно пережить в реальности. По его словам, в проектах такого типа важна не история, которая проходит фоном, а эффекты, которые оживляют сюжет, делают его более правдоподобным. Хадида говорил, что «Сайлент Хилл — это нечто за пределами кинематографа». Он считал, что игра была так популярна потому, что каждый, играя в неё, ощущал что-то уникальное, в то время как фильм только усиливает это ощущение. Создатели сообщали, что кинолента является данью уважения жанру ужасов. Ган считал, что его фильм находится на полпути между научной фантастикой, книгами Клайва Баркера и хардкорным ужастиком.