Рапунцель: Запутанная история (2010), История создания.
- Ранние попытки создать мультфильм по мотивам сказки Братьев Гримм «Рапунцель» были предприняты Уолтом Диснеем ещё в 1940-х годах, но проект оказался «очень крепким орешком», поскольку история была трудной для адаптации. Позднее, в 1996 году, при создании мультфильма «Тарзан», аниматор Глен Кин решает создать полнометражный мультфильм, адаптацию одноимённой сказки Братьев Гримм. Он был очень увлечён созданием проекта, так как его очень интриговала история «о девушке с врождённым внутренним даром, который она так хотела выпустить на волю», сравнивая её с со своей работой в Walt Disney Animation Studios. Однако производство началось только в 2002 году.
- Для создания мультфильма «Рапунцель: Запутанная история» понадобилось 6 лет и бюджет в 260 млн $. В апреле 2007 года было объявлено, что Энни назначен аниматором, и художник Дин Уэллинс будет содиректором фильма наряду с Гленом Кином.
- Однако 9 октября 2008 года сообщили, что Кин и Уэллинс были заменены на Байрона Ховарда и Натана Грено, режиссёра и директора раскадровки, соответственно, мультфильма «Вольт». Кин остался в качестве исполнительного продюсера, а Уэллинс занялся другими проектами.
- Визуальный стиль фильма основан на картине «Качели» французского художника Рококо Жана Оноре Фрагонара, поскольку (бывший) директор Глен Кини хотел, чтобы этот мультфильм выглядел подобно традиционной рисованной Классике Диснея в трёхмерном изображении. Сначала был организован семинар, названный «Лучшим из Обоих Миров», где он с 50 аниматорами Диснея (художники CGI и традиционные художники), взвешивал все за и против каждого стиля. Из-за продвижений компьютерных технологий большинство основных принципов мультипликации использовались лишь в традиционных мультфильмах, но отсутствовали в фильмах CGI из-за технических ограничений. Теперь технологии становятся возможными и в этой области мультипликации, где они будут использоваться вместе с потенциалом, предлагаемым CGI. Кин много раз заявлял о том, что заставит компьютер «преклонить колени перед художником» а также о том, что не компьютер диктует художественный стиль фильма. Кин заставляет компьютер стать «гибким, как карандаш», поэтому его «трёхмерный рисунок» кажется в пределах досягаемости художника, управляющего технологией. Когда проект был начат, многие методы и инструменты, требуемые Кином для качества, ещё не существовали, и WDFA должен был сделать их самостоятельно.
- Чтобы создать впечатление от рисунка, собирались использовать нефотореалистическое представление, заставляя поверхность быть похожей на то, что она нарисована, но все ещё содержит размер и глубину.
- Фильм был сделан в CGI, хотя он был смоделирован в традиционном виде картин на холсте. Картины Жана Оноре Фрагонара были использованы в качестве примеров для художественного стиля фильма, который Кини описал как «романтичный и пышный». Кин сказал: «Не надо никаких фотореалистичных волос. Я хочу сочные волосы, и мы изобретаем новые способы это сделать. Я хочу принести теплоту и интуитивное чувство живописи к CGI». Одна из главных целей аниматоров состояла в том, чтобы создать движение, которое подражало мягкой текучести живописи. Кини с помощью 3D-аниматора Кайла Штравица объединил CGI с живописью: «Взяв дом Белоснежки, он построил, нарисовал и покрасил его так, чтобы он был похож на плоскость, которая внезапно начала перемещаться, имела размер и содержала все мягкие, круглые и кривые мазки акварели. Кайл помог нам получить этот вид Фрагонара от той девушки на „Качелях“. Мы используем подповерхностное рассеивание, глобальное освещение и все последние методы, чтобы человеческие персонажи стали убедительными и окружающая среда обогатилась».